Ljudi lutke, 17. listopada 2011. godine

Jeste li ikad primijetili lice skriveno u stijenama, oblacima ili kori drveta? Naravno da jeste, čak i ako se
sad ne možete sjetiti. Ja sam ipak siguran u to jer je dobar dio našeg mozga nabrijan i posvećen isključivo
prepoznavanju lica i njihovom značenju. To je za ljude kao socijalne životinje izrazito važno. Da li je ovaj
stranac neprijateljski raspoložen? Misli li vođa
mog čopora (šef) loše ili dobro o mom postupku? Možda je već dovoljno star i bolestan, zreo za svrgavanje?
Imam li ikakve šanse kod ove žen(k)e? Što točno znači njena reakcija?
U stvari, ja uglavnom ne podnosim ovakav
(kvazi-socio-darvinistički) način razmatranja međuljudskih odnosa jer unižava čovjeka koji drži do sebe, a osim
toga ni ne opisuje dobro kako ja doživljavam ljude. OK, moj je doživljaj čovjeka vjerojatno pretjerano
romantično-nietzscheanski, a socio-darwinizam možda ipak dobro opisuje većinu ljudi, pogotovo u
pred-civilizacijskom vremenu, prije više od desetak tisuća godina.
U svakom slučaju, dobro prepoznavanje lica i njihovog "značenja" bilo je izrazito evolucijski važno. I upravo zato
je vrlo teško načiniti dobru računalnu simulaciju ljudskog lica. Naravno, naši mozgovi će odmah prepoznati da
se radi o licu, ali će odmah klasificirati to lice kao lice lutke, a ne čovjeka. Radi se o tome da suptilni
elementi koji čine ljudski lik (teksture, mali i ne posve simetrični pokreti mišića lica, blage nesimetrije
očiju i usta, kosa, svojstva kože s obzirom na raspršenje svjetlosti, ...) nedostaju u nedovoljno rafiniranoj
računalnoj simulaciji (3D modelu).

>> Pixar je legenda računalne grafike i animacije.
>> Edwin Catmull, jedan od najvažnijih ljudi u povijesti
Pixara (uz >> Johna Lassetera i pokojnog
>> Stevea Jobsa) je fizičar i računalni znanstvenik.
Neki dan sam gledao dokumentarac o Pixaru i koliko god da mi je cijela priča bila krasna, bilo mi je i
krivo što je situacija u kojoj sam ja u Hrvatskoj (moj institut, hrvatska znanost i društvo općenito) toliko
depresivno naopaka. Ovdje mislim na suradnju kreativnih ljudi, na zaboravljanje jala i zavisti kad podržavaš svog kolegu
koji dobro radi, na spremnost da pomogneš kolegi, ali i da zatražiš pomoć od kolege koji nešto zna bolje od tebe,
na zajedničko napredovanje prema cilju, na uživanje u radu na problemima koje volimo... Sad sam malo zabrazdio pa ću
se na brzinu vratiti.
Čak i za te genijalce u Pixaru veliki je problem bio načiniti uvjerljive likove (lica) ljudi. Možda je to bio i razlog
da su "ljude" na animirani film doveli u obliku lutaka u filmu Toy story. Gledateljima tog filma je sasvim
jasno da gledaju lutke (a ne ljude), ali upravo to i očekuju s obzirom na scenarij i radnju filma.

Ja sam samo jednom pokušao načiniti uvjerljiv računalni model žene (ovdje ne računam "lutke" koje se pojavljuju
u mojim >> stripovima). Taj pokušaj prikazan je na tri slike u ovom postu i ima
nekoliko očiglednih nedostataka. Prvo, model nema obrve, zato jer ga nikad nisam završio (a ni uši nisu bog zna što...).
Drugo, trepavice su nerealne jer se kod većine ljudi one mogu jasno vidjeti samo od polovice donjeg kapka prema van (ovo sam naučio izrađujući portrete i
autoportrete u protekloj godini). Treće, koža je posve "sintetska" i nerealno
se ponaša s obzirom na raspršenje svjetlosti (ovo je težak problem za razliku od prethodna dva).
Izrada ovakvog modela slična je klasičnom kiparskom ili modelarskom radu. Za takvo nešto potrebni su vam
mesh modeleri, a ja koristim >> Wings 3D koji je open source (slika ispod). Ako nikad niste čuli za
>> Eda Catmulla iz Pixara, čut ćete
za njega kad se počnete baviti ovim poslom jer se rafinacija mreže trokuta, tj. povećanje broja trokuta koji
opisuju površinu, a i glatkoće površine, obavlja tipično uz pomoć algoritma koji se zove
>> Catmull-Clark subdivision.

<< Bilo jednom na mreži | Konstrukcija stvarnosti olovkom >> |
Zadnji put osvježeno: 17. listopada 2011. godine.